TuttoCAD Forum

TuttoCAD Forum
[ Home | Registrati | Discussioni Attive | Discussioni Recenti | Segnalibro | Msg privati | Sondaggi Attivi | Utenti | Album Fotografico | Download | | Cerca | FAQ ]
Nome Utente:
Password:
Salva Password
Password Dimenticata?

 Tutti i Forum
 1 - TuttoCAD Software
 bCAD
 GIOCO N.5 - Inserimento ambientale mediante restit
 Nuova Discussione  Rispondi
 Versione Stampabile Bookmark this Topic Aggiungi Segnalibro
I seguenti utenti stanno leggendo questo Forum Qui c'è:
Autore Discussione Precedente Discussione Discussione Successiva  

frasco
Utente Senior

Prov.: Pescara
Città: Pescara


158 Messaggi

Inserito il - 10 ottobre 2004 : 14:31:46  Mostra Profilo  Rispondi Quotando
GIOCO N.5 - Inserimento ambientale mediante restituzione prospettica

Salve,
propongo un nuovo gioco agli utilizzatori di bCAD che volessero personalizzare ulteriormente qualche elaborato mediante il corretto inserimento di "addizioni" 3d nella immagine di un manufatto (o contesto) esistente pur non essendo bCAD programmato in tal senso.

Ebbene si può fare; certo è un rimedio, un gioco; però con poco lavoro si può fare ed esce anche bene. E non è un trucco. E' una ramificazione del precedente GIOCO N.4 di cui assume tutte le premesse.

Certo anche per questo esistono molti programmi dedicati che a vario livello e con varie metodologie risolvono il problema; però volendo usare proprio bCAD...

Ed allora, assunta l'immagine sulla quale si vuole intervenire si tratta di ricostruire o meglio "restituire", mediante l'adozione "amatoriale" del metodo inverso della prospettiva noto da alcuni secoli, alcune parti di essa con funzione di appoggio dell'addizione che si vuole inserire; questa sarà poi rappresentata da quella specifica camera per cui apparirà correttamente proiettata sull'immagine di partenza messa come sfondo.
Va subito detto che in generale da una sola fotografia non è possibile restituire parti dell'oggetto rappresentato a meno che gli si pongano particolari vincoli di forma come, appunto, si farà nel presente gioco.

Dunque, sia data l'immagine del disegno 17a, nel quale sono già state "lucidate" le linee di interesse, relativa ad un cubo avente spigolo di 10 mt e poggiato su un piano orizzontale assunto come piano di terra; si vuole inserire in essa l'insieme di elementi 3d (il progetto) come in disegno 17b, costituito da una pavimentazione e un cubo dimezzato da accostare a quello della immagine precedente per il risultato del disegno 26.

PREREQUISITI:
- avere già sviluppato il precedente GIOCO N.4

PROCEDURA:
N.B.: solo procedura, semplice e breve anche se di lunga descrizione, e qualche commento e divagazione.

a- ripetere integralmente il GIOCO N.4 fino al punto 7 (relativi disegni 1, 2 e 3 oppure anche disegni 10, 11, 12, 13 e 14).

Dunque ora il punto O (occhio dell'osservatore) è disegnato nella sua giusta posizione dello spazio.

8- Riportare l'elevazione corrente a 0.00; accendere e rendere corrente il layer "quadro immagine"; disegnare una maglia sul rettangolo immagine; mappare sulla maglia l'immagine di partenza e controllare dalla finestra OpenGL il giusto orientamento;

9- punti di Vista 3d (F12) > ruotare la vista come fosse una vista assonometrica p.e. dall'alto; creare un nuovo layer Camera1 e renderlo corrente; creare una Camera e posizionarla con snap alla elevazione (Tiene coordinata z) col vertice nell'occhio O e bersaglio nel punto V come nel disegno 18;

10- disporsi in vista frontale: comando "Aggiusta Camera"> con accuratezza far coincidere il quadrato di base della piramide visiva con l'ingombro massimo del rettangolo immagine come in disegno precedente.

Si osserverà che, ovviamente, l'angolo lente della Camera1 corrisponde a quello della camera che ha generato la prima immagine ovvero la foto di partenza.
La retta di base del rettangolo immagine sarà la linea di terra (LT) che conviene, per il prosieguo, ridisegnare come retta singola su un proprio layer.

11- Spegnere i layer che in questo momento non servono (Quadro immagine, Camera1 ecc.); dalla vista frontale con elevazione z=0.00 disegnare e denominare rispettivamente (A) (B) (C) (D) i punti vertici della faccia (del cubo) d'interesse in prospettiva; poi estendere le rette (D)(A), (A)(B) e (F3)(V) fino alla linea di terra nei punti 1, 2 e V' come in disegno 19;

12- disporsi nuovamente in vista assonometrica; rendere corrente il layer "tetraedro" e, con snap alla elevazione (Tiene coordinata Z), disegnare le tre rette O F1, O F2 e O F3 ed eventualmente le quattro facce del tetraedro come in disegno 20.

Da ciò risulta che l'occhio O è il vertice di un tetraedro tale che gli spigoli di esso convergenti nel vertice stesso sono perpendicolari l'uno rispetto all'altro e le tre rette O F1, O F2 e O F3 sono le direzioni reali nello spazio delle tre rette principali del cubo in prospettiva esaminato; il piano individuato da O F1 F2 è il piano di orizzonte; e dunque, come già detto, la retta F1 F2 sarà la linea di orizzonte (LO).

Ora va tenuto presente che l'immagine iniziale è stata assunta come Immagine di Sfondo nella vista frontale di default e perciò si è disposta verticalmente cioè ortogonale alla direzione della vista in uso, quindi tutte le operazioni finora effettuate si sono svolte conseguentemente come si rileva ponendosi in vista laterale. Ma in realtà il quadro di proiezione (quadro immagine) è inclinato poichè così è stata posizionata la Camera che ha generato l'immagine di partenza e dunque conviene, anche per comodità di orientamento nelle fasi successive, ripristinare il giusto posizionamento:

13- porsi in vista laterale: aprire tutti i layer; selezionare tutto ed effettuare una rotazione come disegno 21 sx > dx con snap alla proiezione, centro nel punto O e secondo l'angolo ivi evidenziato.

Ora, dunque, il quadro di proiezione è correttamente inclinato, il piano di orizzonte (O F1 F2) è orizzontale... ecc.

14- Disporsi nuovamente in vista frontale; spegnere tutti i layer che in questo momento non servono (quadro immagine, Camera1 ecc.); elevazione corrente 0.00; con snap all'elevazione (tiene coordinata Z) snap al punto V' disegnare una retta normale alla vista, cioè allo schermo, della misura circa della distanza VO (digitando 0, 0, dVO o come meglio si crede). Disponendosi poi in vista assonometrica: Applicativi>Estendi virtuale, estendere (con snap all'elevazione) la retta appena disegnata fino alla retta F3 O, e parimenti estendere la retta F3 O fino a quella appena disegnata (eventualmente con il Trim pulire le eccedenze); l'intersezione di dette rette sarà il punto O' piede dell'osservatore (si noterà che i punti F3, V, V', O' e O giacciono tutti sullo stesso piano verticale) vedi disegno 22;

15- sempre in vista assonometrica; creare e rendere corrente un nuovo layer "rette reali", poi comando Linea>(F10)>Linee Parallele, con snap all'elevazione (Tiene coordinata Z) disegnare la parallela alla retta O F1 dal punto 2 posto sulla linea di terra come in disegno 23; questa retta, diciamo r, evidentemente orizzontale ed appartenente al piano di terra, sarà la retta reale che conterrà il lato A B del cubo restituito;

16- creare e rendere corrente un nuovo layer "raggi visivi" e, con snap all'elevazione (Tiene coordinata Z), disegnare i raggi O(A)e O(B); poi Applicativi>Estendi virtuale: estendere i due raggi fino all'intersezione con la retta r nei rispettivi punti A e B, che definiscono appunto il lato A B del cubo restituito. Naturalmente, come si vede in disegno 24, anche il raggio O' 1 intersecherà la retta r proprio nel punto A, e i punti A, 1, O', O, (A) giacciono sullo stesso piano verticale.

Disponendosi ora in vista superiore ed in vista laterale si potranno fare utili osservazioni. Si evidenzia anche che con ulteriori semplici operazioni geometriche si potranno restituire le due facce visibili del cubo in prospettiva immagine di partenza.

17- Vista assonometrica; creare e rendere corrente un nuovo layer denominato "Zero assoluto"; posizionare un punto alle coordinate assolute 0,0,0; rendere attivi tutti i layer, selezionare tutto (meno il punto Zero assoluto), con il comando Sposta, snap all'elevazione, spostare tutto agganciando il punto O' ( o quello che si preferisce) nel punto Zero assoluto.

Ora il piede dell'osservatore si trova nel punto Zero assoluto, la LT, la retta r e quindi il piano di terra si trovano a quota zero e dunque del lato A B (a cui agganciare il progetto che si vuole inserire) sono note ora, a meno del fattore di scala, dimensione, direzione e posizione nello spazio.

18- Comando scala: riportare nella stessa scala del progetto da inserire con centro, evidentemente in O' (Zero assoluto) sapendo che il lato A B reale assunto nell'esempio è di 10 mt;

19- caricare il file del progetto; con copia incolla riportarlo, con snap all'elevazione (Tiene coordinata Z), sulla prospettiva ricostruita nel punto di applicazione previsto (A o B) ruotandolo di quanto necessario come si è fatto in disegno 25;

20- spegnere il layer "quadro immagine"; Render>Camera1>Sfondo: applicare come sfondo l'immagine di partenza, sistemare le luci, fissare il formato immagine con le proporzioni dell'immagine di partenza (v. il quadro immagine) e fare il rendering.

Il corretto inserimento di "addizioni" 3d nella immagine di un manufatto (o contesto) esistente è eseguito come si vede nel disegno 26.

Tenere ora presente che:
- sono espressamente richiamate le note del precedente GIOCO N.4;
- all'interno del sistema di riferimento ora determinato è possibile inserire elementi del mondo 3d a piacere;
- nell'esempio si è fatto un ray tracing finale con luci sistemate "ad occhio" con le finalità evidenti in figura;
- in ogni caso con lo stesso metodo inverso si determina all'interno del nuovo sistema di riferimento la posizione della fonte luminosa presente nell'immagine di partenza per generare ombre coerenti;
- il presente gioco si limita alla restituzione solo di alcune parti in funzione di appoggio per il corretto inserimento dell'addizione; la restituzione estesa del modello 3d da sue immagini è un altro gioco.

Buon divertimento

frasco

Modificato da - frasco in Data 11 ottobre 2004 13:34:53
  Discussione Precedente Discussione Discussione Successiva  
 Nuova Discussione  Rispondi
 Versione Stampabile Bookmark this Topic Aggiungi Segnalibro
Vai a:
TuttoCAD Forum © 2001-2010 CADLandia Torna all'inizio della Pagina
Pagina generata in 0,23 secondi.